风暴首席系统设计师
问:阿莱克丝塔萨应该是诱惑、性感的,其他还有很多女角色体型各式各样,你们会不会特别考虑这件事?
答:肯定会有考虑,我们既要尊重原游戏中的设定,又要使其适合我们游戏。我们游戏节奏较快,所以所有角色都需要能一眼分得清,这使得角色的剪影至关重要。比如说风暴中半藏的肩就要比守望中要宽,阿莱克斯塔萨也是,她是个精灵,而我们游戏中有别的精灵,所以需要让她易于分辨。
问:你们最近改了快速游戏的匹配规则,分出来了“辅助”和“治疗”、“战士”和“斗士”等特别的规则,是否有计划把这一系列改动明确做到游戏中?
答:是的,新系统会有七个分类。基本上就是把战斗型分为战士和斗士,辅助型分为治疗和辅助等。主要问题还是开发时间问题,因为要改动UI,还得重新设计任务系统。
问:这次你们准备做的一个大改动是统一各地图的机制时间,从而降低玩家们的学习曲线。你们是否计划在游戏内加入更多教程?
答:我们当然很希望做,不过开发资源是有限的。我们需要平衡它和其他内容的开发,比如说匹配系统。
问:新匹配系统会不会被玩家滥用、找到漏洞,你对此有什么对策?
答:首先我要明确一个核心问题。有不少人把MMR当做一种奖励,但MMR实际上只是对你的技术的评判,而如果你的技术得到了准确评判,你能获得的奖励是你匹配到的游戏有质量。这也是为什么我们内部讨论过很多次显示MMR,我们可能未来会把它显示出来,但我们需要小心,因为如果显示出来了,玩家就更会想方设法冲MMR了;而玩家想把MMR冲得很高并不总是一件好事,因为如果你的MMR比你的水平更高的话,实际上你会输得更多。
新匹配系统有一个优点,那就是学习,系统会学习玩家们是怎么玩一个英雄的,然后向其适应。如果整个社群认为一个英雄应该这么这么玩才算玩得好,系统会学习这一点,然后把它作为评判的基准。
问:关于对线期改动,包括取消弹药、恢复之球会变成中立等等。我想知道,这些改动是不是因为你们从别的MOBA游戏中获得的灵感?你们这次的改动是不是希望鼓励这种更复杂的线上技巧?
答:是也不是。我们肯定会去看别的游戏是怎么设计的,知己知彼嘛,但我们作出改动完全只是在想如何改进我们的游戏。这次的对线改动的目的是让对线期更有意义,我们希望鼓励进攻性,鼓励主动推进,而不是被动地清完线然后等小兵推对面的塔。
问:那你们有没有考虑过专业型英雄呢,比如说阿巴瑟的主虫子流后期可能非常依赖耗尽弹药来进行有效推进,有没有计划对这些推线英雄作出相应的平衡调整?
答:专业型英雄最初就是我们考虑的重点之一,我们内部测试的时候发现这个改动对专业型英雄没有太大的变化,他们的推线能力仍然很强。我们肯定会对此保持持续关注的,这些改动都会在PTR进行三周的公开测试,如果需要的话我们一定会积极作出调整。
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