DLC,全名Downloadable Content,意为追加内容下载包,对于玩家来说,它是一个令人又爱又恨的东西。爱的是它能让玩家体验到有自主选择权甚至决定权的额外内容,这也是DLC出现的根源。
最近发售刚刚DLC的国产游戏《侠客风云传》,“少侠你想和这位姑娘产生一段恋情?小意思,莫说是妹子,如果您对哪个汉子感兴趣,我们也能搞定的。”于是在DLC中便为2位游戏本体高人气却无法下手的妹子加入了感情戏码,圆了不少玩家的心愿;欧美著名游戏《辐射3》及其资料片《新维加斯》每一个DLC都是一段独立的剧情故事,不但提供了优良的装备,还对游戏的主线剧情进行了补充,“安克雷奇行动”“旧日蓝调”、“望海崖的黎明”等DLC都给玩家留下了深刻印象。
这种灵活自由的额外内容本是一个很好的趋势,但在一些“聪明”厂商的推动下,DLC制度开始向令人糟心的方向发展,前有推出了无数个武器DLC导致附加内容总价要比总体贵数倍的《收获日2》。后狂出各种服装明摆着就是坑“特定群体”钱的《死或生5》。
《收获日2》 dlc的价格早已是本体的好几倍
虽然厂商这么做也是因为旺盛的市场需求,但还是让人不禁怀疑会不会为了更多的收入把本来应该在本体中的内容强行拆分了出来?一些安装完DLC游戏体积却一点也没有变大或者干脆DLC都不用下载只是解锁就ok的例子似乎也在证明着这一点,或许在未来的某一天电子游戏会彻底的碎片化,要玩一个完整的游戏得像拼图一样把各个章节拼在一起..什么?你说《火焰之纹章if》已经是这样了?
作为电子游戏的前身之一,桌面游戏在近几年的发展中也出现了类似的趋势,有的厂商在发售游戏之前就已经为后续的扩展做好了准备。例如推出后人气一直不错的《国家》(Nations),仔细看看基础的卡牌就会发现,有高卢、屋大维却没有凯撒;有滑铁卢之战、,再看看中国的卡牌,连大报恩寺琉璃塔、唐岛之战、采石之战这种连很多国人都不太了解的历史内容都包含其内,却基本没有涉及本应最有知名度的唐朝。这显然是作者有意而为之,故意把一部分内容留出来为以后的扩展做准备,如果哪天《国家》推出一个主题类似于“世界征服者”的扩展,我一点都不会感到惊讶。与此相似的还有“老头遛狗”,啊,是《帝国开拓者》在基础说明书里已经明明白白的写出了有些token会在扩展中有着更大的作用。
还有一些桌游会把一部分精华内容放在扩展当中,例如配件大气精致却意外是个质朴拍卖游戏的《诸神之战》(Cyclades),这导致很多人认为加了哈迪斯扩或者泰坦扩后才是一个完整的游戏。且先不说泰坦扩,哈迪斯扩本身并没有包含太多实质性的新元素,配件也完全可以塞入基础的盒子里,但它还是给游戏带来了不小的改变。
近些年来越来越多的电子游戏以章节的方式推出,这种做法有两个好处:一是单作游戏售价较低,玩家比较容易接受;二是可以根据反馈调整后续制作,有利于取得口碑销量双丰收的情况。似乎是在顺应着这股潮流,也有越来越多的桌游以类似这种方式推出,例如基础以及之后每个大扩展都是4个人物,先买哪个都没有关系,相互之间可以随意混着玩的《红龙酒馆》(The Red Dragon Inn)系列;以元素为划分,虽然有趣但诚意令人生疑的《地城勇士》(Dungeon Fighter)系列;以及最近人气爆棚,设计了大量一次性配件的《瘟疫遗祸》(Pandemic Legacy),它的盒子上面也明明白白的写着Season 1,这些游戏对于那些强迫症玩家,真是无比头疼的存在。
《红龙酒馆》系列
对于游戏界来说,DLC的出现以及现在的“失控”有着多方面因素的影响,但其中最为主要的还是市场的作用,厂商与玩家是“一个愿打一个愿挨”。虽然玩家现在把EA叫做DLC厂商,但人家的财报却写得明明白白:“DLC的收入已经是游戏本体的两倍”,因此即使有再多的人表达不满,在未来这种趋势还是会延续并且变本加厉下去。
不知道现在也已经出现了一些类似趋势的桌游产业未来会是怎样,或许电子游戏的今天,就是桌面游戏的明天。
作者介绍
酆都道外,虽然早已过了中二的年纪,但依然抵御不了中二的诱惑。对一切桌游都有旺盛的好奇心,新鲜劲一过能继续玩的却没几个。自认为玩桌游就是锻炼身心,因为每次都在压抑自己穷凶极恶的好胜心。