过去三年,VR行业从炙手可热到门庭冷落到止跌回升,经历了过山车式的起伏。这是一个被催肥的行业,自我调整有益无害,VR未死,它的未来掌握在巨头手里,未来三到五年内再度起飞是大概率事件。
VR行业近几年跌宕起伏的发展史:
2013年 美国创业公司Oculus开始在美国众筹网站众筹VR头盔。
2014年 Facebook就以20亿美元的价格收购了Oculus,第一次将VR概念带到了大众面前,自此,VR行业开始大爆发。
2015年 中国VR行业呈井喷式增长,公开数据显示,2013年中国成立的VR相关公司仅有30家,2014年上升至70家,2015年飞涨到175家。
2016年 中国的VR元年。大量资金进入了VR,不少投资公司还成立了VR专项基金,VR公司的估值也水长船高。有不少创业公司东西还没做出来,就估值几个亿,太夸张了。
2016年下半年 在毫无预兆的情况下,VR市场突然进入冰冻季。
2017年上半年 新成立的VR公司仅有6家。电子产品店主撤换了一直摆在店铺最显眼位置的VR设备,有的甚至束之高阁,开始落灰。
华兴资本旗下早期FA平台的项目总监表示,从2016年下半年开始,他已经很久没有投资人看VR项目了。
短短两年间,过山车式变化出乎所有人意料,背后的原因耐人寻味。
近五年VR领域初创公司成立数量
VR因其革命性的沉浸式体验而被认为是下一代计算平台和终端入口,但产业演进有其内在规律,无法速成,VR产业的现状,无论是硬件迭代还是生态依然无法满足市场期待。
经历过多次科技浪潮的爱奇艺高级副总裁段有桥说,创投行业出过不少大起大落的热门技术,包括无人驾驶、无人机、AI等,但VR行业的变化是他见过最剧烈的。
数据分析公司SuperData在2016年不得不四次调低对VR的预期。该公司曾在2016年1月份预测2016年VR市场总产值将达51亿美元,接着在3月份把预测值调低为36亿美元,然后又在4月份把预测值调低为29亿美元。在2016年12月22日发布的报告中,这个数字变成了27亿美元。
2017年2月,市场研究分析机构SuperData联合开发平台Unity发布的一份关于2016年虚拟现实市场的报告指出,VR在2016年总产值仅为18亿美元。
VR是一个正在破灭的泡沫吗?英特尔首席执行官科再奇(Brian Krzanich)的回答是:VR正处在螺旋式上升的早期阶段,此阶段中,需求不断激发创新,创新反过来催生需求,如此循环上升,终将形成良性循坏。
VR/AR生态系统一览表
硬 件 瓶 颈
扎克伯格认为,VR有潜力发展成最社交的平台。
VR和AR(Augmented Reality,增强现实)会合并成为人们日常生活中的一部分。现在笨重的头显设备,也将在不久的将来变得和平常的眼镜一样轻巧。但多位专业技术人士认为,按照摩尔定律,这个技术进程需要至少5-10年。
HTC VR业务副总裁 Daniel O’Brien曾说:“VR 与智能手机行业的早期十分相似。”苹果于2007年推出第一款iphone,直到2013-2014年,智能手机才真正做到了性价比基本平衡,这取决于行业标准的统一以及芯片技术的成熟。
有了智能手机的前车之鉴,在VR领域,底层芯片公司的入局争夺来得更快一些。从2015年开始,在高通与英特尔VR解决方案的帮助下,不少VR硬件公司得以开发更高水准的VR设备。
今年5月,暴风魔镜推出最新款VR一体机Matrix,搭载了高通的骁龙820芯片,2016年高通将这款芯片针对VR做了优化,提供了一个底层SDK(软件开发工具包),方便开发者调用传感器数据,同时还对GPU(图形处理器)渲染方面和功耗做了一些优化。
VR一体机Matrix
虽然经过3年发展,但VR硬件依然笨重,使用体验感也差。
由于宣传力度大,很多用户对产品体验预期太高,这让VR设备的退货率远远高于其他产品,处理这些退回的机器也是一大成本。
VR行业中,大多数人会将Oculus的产品体验视为60分,其余的远远达不到及格标准。根据暴风魔镜的调查,目前VR设备的平均使用时长不超过30分钟。歌尔制造的VR设备被公认是业内最高水平,但副总裁吉永给自己产品的打分也不超过80,因为他戴久了会有明显晕眩感。
如果把一台VR设备拆开来看,屏幕与芯片是成本最高的两个部分,另外还包括传感器、镜头、输入设备、电池和外壳。主流智能手机目前多使用1K到2K清晰度的屏幕,而把这个屏幕换到VR设备上,清晰度会除以4到8,这意味着实现同样的清晰度,VR设备必须搭载4K屏幕。目前4K显示屏还无法量产,即使是3K屏幕,小规模量产成本也很高。短期内,VR头显的价格无法降低,硬件普及的道路依旧漫长。
从芯片的角度来看,以Oculus和HTC Vive为代表的主机VR因为搭配主机的强大操作系统,能够实现相对较好的体验,但价格昂贵。以谷歌和三星为代表的移动VR绕开了芯片,被称为“VR盒子”,虽然价格便宜,但构造简单,完全依赖于手机的性能,又因为需要插入手机而增加不少重量,“只能提供刚入门的VR体验。”
依赖高配计算机的主机VR显然更不可能大范围普及,因为鲜有人愿意被主机的线缆和小范围无线连接所束缚。
介于昂贵的主机VR和轻便的移动VR中间的VR一体机因此成为国内VR市场新的潮流,一体机的操作系统直接内置在头显里,更像是一款独立的VR设备。暴风、Pico、大朋、焰火工坊等VR公司纷纷将重心转移到一体机研发。但一体机依赖高性能芯片,高通的骁龙820是最低门槛,最新的835性能更高,但价格昂贵。
芯片架构设计公司ARM针对Android平台推出了Mali VR SDK。由于VR一体机与手机产品供应链高度重合,在全球智能手机市场整体增幅减缓的背景下,芯片厂商们开始布局VR市场。
但是把整个操作系统简化到一体机里,必然要牺牲用户体验。Gartner研究副总裁盛陵海表示:一体机的芯片大多会降低显卡配置,甚至用内置显卡替代,这样就达不到主机级别VR的显示性能。
就算一体式VR做到了目前硬件技术的极致,但戴上VR之后你就做不了其他事情了,这样的东西可以成为覆盖10亿用户的新终端吗?
VR/AR生态预期规模一览表
内 容 短 板
“如果VR内容可以在前两年就形成一定规模,VR目前的情况可能大不相同。硬件都没形成气候,谁会去做内容呢?这是自找死路。”
2016年底,HTC掌舵人王雪红意识到这个问题的严重性,成立了工作室Vive Studios,并任命Joel Breton担任VR内容副总裁。Joel Breton此前曾是多款电子游戏的制作人。HTC期望通过工作室的模式结合外部资源,打造高质量的VR内容,短期目标是在2017年底打造超过十款的全新游戏。她认为VR应用不会只限于游戏,但新游戏可以造势,内容是取得盈利的重要保障。
这个逻辑与智能手机类似。2008年智能手机硬件技术开始逐渐成熟,但早期的智能手机由于缺少内容和应用,几乎就是一块无法发挥作用的“砖头”。直到iOS和Android应用平台逐渐丰富,应用开发者生态成熟,智能手机用户才开始大规模的增长。
VR的问题似乎比智能手机时期更严重,痛点来自硬件与内容的互相制约——
硬件无法提供舒适的沉浸式体验,无法在短时间内实现用户量的增长
而缺乏用户基础,又导致了内容制作团队对VR内容缺乏兴趣
更重要的是,VR缺少一个“杀手级”应用来刺激硬件技术的迅速成熟
和HTC类似,早期的暴风魔镜也选择了先自制内容。公司一度成立了40个小组分头做硬件和内容中不同的部分,公司人数迅速增长。但精力分散的打法很快就让公0司疲惫不堪,硬件的体验上不去,也做不出真正专业的内容,暴风魔镜一度被诟病是一家“伪VR”公司。到了2016年底,暴风魔镜开始大规模裁员,他们选择将精力聚焦到硬件开发上,但成立多家子公司做VR的内容与应用,让这些公司独立运营与融资。
VR内容以视频和游戏为主,根据暴风影音调查的的数据,2015年85%的VR用户在看视频,剩下的15%用户在玩游戏。而现在,VR的游戏用户比例占到了60%。
目前也只有游戏能够让一部分消费者忠实于VR,但VR游戏是一笔极其烧钱的生意。例如,制作一款3A级别(美国最高游戏级别,包括使命召唤、马里奥系列游戏等)VR游戏,需要千万美元级别的资金投入和超过100人的制作团队。
“以目前的VR用户量,这根本收不回成本。除了赚钱难,也无法给游戏开发者带来成就感。”这是来自一位VR创业者的心声。“谁不想开发一款《王者荣耀》那样所有人都在玩的游戏。”
即使是最早启动VR市场的美国,据专注新消费技术产品的咨询公司Parks Associates的最新研究显示,63%的美国人对VR不熟甚至一无所知,只有约6%的男性和2.5%的女性对购买VR头盔感兴趣。
在这种情况下,即使最好的VR游戏也可能挣不到钱。很多人在入局后就放弃了,大量的VR游戏制作团队都来自于手机游戏行业,半年前还在做手机游戏,发现VR火了就转来做VR,然后看VR不行了就回去做手游了。
盛大集团是国内最早开始布局VR的投资方之一,前盛大集团投资人许卫栋从2016年开始连续观察研究了国内超过100个VR项目,他直言:没有一个项目让我觉得兴奋。
IDG资本副总裁丁飞认为,作为一级市场的投资,投资人重视的是团队是否能创造实际价值,“不能因为国外一两个大收购案就导致创业者和投资方浮躁的跟风跃进,也不能因为一两年后低于大家超越实际的预期就将一个方向冷藏。”
2016年全年主流VR公司出货量
游戏之外,视频也是被广泛认为可能成为VR核心应用的领域。制作VR视频需要全景相机的支持。目前一台专业级全景相机的售价超过10万,单日租金也超过1万元,包括诺基亚OZO、Jaunt One、红龙等为代表的产品。而价格较低的消费级相机多搭配手机使用——在手机上插一个摄像头,但这类设备仅供娱乐,拍摄出来的画面,即使在手机屏幕上看也不清晰。
即使是拿到苹果手机MFi接口认证(申请这个认证需要半年以上的时间)的Insta360,设备已经可以拍出3K效果的照片和2K效果的VR视频,也面临VR行业并不成熟的问题。VR用户量级不够大,也注定了全景相机的目标用户不够多,拍摄出来的照片和视频就算在社交网络上发布也不会有多少人看。
Oculus CTO卡马克认为,目前移动VR设备并不能很好的支撑VR内容,他目前突破的重点是如何在较差的平台上制作出能满足用户需求的游戏和内容。
VR内容与硬件目前看来处于“鸡生蛋、蛋生鸡”的尴尬境地,这与40多年前出现的IMAX屏幕系统的遭遇一致,上世纪70年代,IMAX影院屏幕技术开始出现,不少业内人士认为这将会给影院带来革命性的变化,但随后30年,这项技术一直处于低迷状态。
究其原因,IMAX屏幕厂商没有能力单独生产IMAX电影内容,而影视公司鉴于IMAX屏幕数量太少,也不愿意花重金投资IMAX电影。
随后他们找到了一个解决办法——双方合作开发,这与现在很多VR公司采取的办法一致,但是结果也不如人愿。
最终让IMAX屏幕得到大突破的是2010年的大片《阿凡达》,这部电影获得了27亿美元票房。2011年,IMAX开始在全球大范围扩张。但
即使有这样“撞大运”的好运气,IMAX也并没有真正发展起来。
因此,扎克伯格描述的蓝图——VR将成为覆盖10亿用户、和智能手机一样普及的下一代计算平台,短期内看不到实现的前景。
虽然整体行业已进入冷冻期,可作为同样身处VR+地产行业的弄潮儿,美房云客“很幸运的”未经受行业低迷的魔咒,企业稳步发展壮大……
自2012年成立至今,踏实稳进,专注行业,深耕VR+房地产领域5载。
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下期预告:
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