导语
2016年是无可争议的VR元年,HTC Vive、Oculus Rift、SONY PSVR三大头显(头戴式显示设备)相继发售,使得VR产品从实验级变为消费级。现如今全球VR领域技术布局已几近饱和,但行业布局才刚刚开始。作为媒介融合技术的未来发展趋势,VR技术正在将自己的触角延伸到传统媒介在现阶段仍占主导地位的领域。“VR+”或能像“互联网+”一样深刻地改变业界形态和用户生活。
“VR +体育”有三大应用方向,一是VR+体育培训训练,二是VR+体育赛事直播,三是VR+体育游戏,其中发展走在最前沿、与用户最息息相关的便是VR+体育赛事直播了。体育赛事实况转播是在传统媒体式微的今天,电视台仍能牢牢吸引部分受众的重要手段,同时赛事转播为电视台提供的创收也十分可观。VR技术逐渐成熟,并且已在体育赛事实况直播领域有过多次成功的尝试,预计在未来将颠覆人们观看体育赛事的方式和整个体育传媒的形态。
案例
主流体育联赛以 VR 流媒体形式直播的第一个案例是NextVR与NBA(美国职业篮球联赛)的合作。在2015至2016赛季揭幕战上,主办方采用了VR技术转播了金州勇士队与新奥尔良鹈鹕队的比赛。NextVR是揭幕战提供技术和设备支持的公司,并且与三星达成了合作,用户通过三星的GearVR设备并在 Oculus 应用商店里下载NextVR就能够收看直播的体育娱乐节目。
使用VR进行体育实况直播究竟是如何实现的呢?前期制作方面依托优良的内容制作、高清的拍摄设备以及高效实时的传输技术,后期呈现则借助合作商的设备以及专门的应用市场。
在拍摄端,NextVR 自主研发一套价值 18 万美元的红龙摄像机系统,采用6台红龙6K 摄像机就能够拍摄立体 360° 视频。在本次比赛中,球场中线左右两侧各放置一架移动摄像机进行180度采景,真实还原94英尺x54英尺的NBA赛场;另外NextVR还在篮筐后端和观众席设置了VR摄像机,以提供多视角画面。
在传输层,NextVR总裁布拉德·艾伦接受 GeekWire采访时曾明确表示,NextVR 的核心武器就是数据压缩技术。NextVR 对数据进行了压缩,除去多余的数据,确保每个内容只传输一次,只需要4M至6M的网速就能传播每秒 60 帧的图像,这使得 NextVR 可以实时通过 VR 直播任何内容。同时NextVR还利用高效的实时VR编码技术NextStream以保证节目能实时高质传送。
为了保证用户的观看体验,NextVR还将从现场实时传送回来的画面进行无缝拼接,并且配以现场录制的声音;在镜头选择方面针对不同的画面也采取了不同的处理方式:使用无畸变透镜拍摄动作,使用鱼眼透镜拍摄周边。客户端方面,将手机连上GearVR眼镜,打开Oculus中心,下载NextVR的app,内有专门的FOX体育频道提供NBA和其它体育节目。
虽然官方拒绝透露收看首场VR比赛直播的人数,只是含糊其辞说人数很少,而且这次直播也难言成功。但这无论是对NBA还是NextVR还是以后可能涉足体育直播领域的VR企业来说都是一次非常有意义的尝试。
VR体育直播的优势
作为一种新的媒介形态,VR技术自然有其他媒介形式无可比拟的优势,而这种优势体现在体育直播上则更为明显。
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沉浸式的参与感
体育报道乃至整个新闻报道也是一个无限追求真实感和现场感的过程。从最传统的报纸报道到现如今UGC时代无时不刻不在更新的新媒体报道,都在尝试给用户最为真实、最为及时的信息,以便用户即使无法身处现场也能及时获得信息。传统视频直播受限于镜头推移、视线角度、预先导演好的时间轴等因素,无法获得最佳的视觉体验效果,而VR技术则很好的解决了这些问题。
VR直播视频采集需要多镜头、多方向、多角度同时完成,取景范围是水平360°垂直180°;然后将不同方向获得的包含重叠画面的图像进行投影变换,投射到一个投影平面;再将视频片段进行缝合,并且考虑到不同角度的画面存在曝光不一致的问题,还采用曝光补偿技术完善画面质量。所以用户看到画面就是自己坐在球场中线的位置,不时地左右转动头部追随球员的运动,在这个过程中你不会感受到拼接的痕迹。你不仅能看到比赛,或许还能看到坐在场边扛着摄像机的摄像师大叔或者一个被无聊比赛催眠的观众。
NBA副总裁杰夫-马尔西利奥说:“你通过场边VR感知到的第一件事是,球员的体型、运动能力和穿场速度是其他任何媒介都无法体现的。VR比任何技术平台更加强大,让你切身感受到自己是现场的一份子。它能够拉近球迷和球场上庆祝着的球员之间的距离。”
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前所未有的互动性
与网络媒体给予用户的主动权相比,VR直播给予了用户更大的自由,这也是VR拥有的其他媒介形式无可比拟的技术特性和优势——你可以与你看到的环境进行更深层次的交互。
根据NBA和NextVR宣布的消息,在那个使用VR直播的赛季,NBA将以180度的效果对这场比赛的实况进行流媒体传输,另外180度显示的则是比赛的实时统计数据图表,这在传统的电视直播中是不可想象的。为了保证播出效果,传统电视直播要么在比赛间隙展示数据统计,要么牺牲一部分画面用边栏的形式展示数据。VR技术给予了用户更大的自由度,也强化了人机交互。
此外,拥有多项赛事转播权的FOX Sports通过与VR技术公司LiveLike合作,在VR环境中创建了一个“虚拟套房”,观众可以在这里观看比赛,也可以在场馆里的四个不同位置上观看比赛。福克斯体育还将直播嵌入到比赛场馆的超大屏幕上,所以观众在探索VR体验的时候,也可以看到比赛的电视实况。在还原比赛现场的同时,也尽可能地还原现场的氛围。
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更多形式地展示更多广告
VR能够这么热烈地被资本拥抱,其中一个很重要的原因就是它为广告的投放提供了更多种可能。传统体育行业的广告投放更多地聚焦于球场设施、体育馆广告牌、球衣(尽管遭到了一些联赛球迷的抵制)等等,如果说有什么创新的话,那么用后期技术在球场地板上做一个品牌的logo或许算是一个尝试。广告商都想尽可能地吸引用户的注意力,VR技术可以探测到观众的视觉焦点,使得广告商们不用再猜测观众视线会在何处停留,这就为广告提供了很强的准确性,使得有效信息的呈现比例增加。另外广告的呈现方式将不再是广告牌或者喷绘,在提供直播信号时将广告内置到画面中,成本也会大大降低。
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VR能够有效地与其他技术进行合作
,但很遗憾的是在任何一项体育赛事中,拍摄设备都不能进入到比赛场地中。然而由于技术的限制,VR相机采取的是广角镜头,无法进行镜头变焦,所以在比赛的细节呈现方面不如传统体育直播做的完美。
VR技术发展的目的从来都不是消灭传统的技术,就像电视机的发展没有消灭广播、网络的发展也没有消灭电视机一样。新技术的发展总是要以传统技术作为基础的。VR视频的拍摄可以结合传统拍摄机位,既满足沉浸式的体验,又满足用户对于细节的要求。
另外,电视体育赛事经过几十年的发展,技术和流程已经非常成熟,并且针对不同的体育项目配套不同的拍摄设备。诸如高速电动轨道车摄像系统和索道摄影系统,经过改造后,装上VR相机就可进行拍摄。
VR体育直播存在的一些问题
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首先一点也是最重要的一点:风险
VR技术还远没有达到现场直播所要求的万无一失的等级。实际上,即使是发展已经非常成熟的电视体育直播也会存在发生直播事故的隐患。所以在这一点上,VR还要走很久。
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转播权是核心挑战
利用VR进行事件直播的一个核心挑战是获得内容的广播权。超级碗(NFL,美国国家橄榄球联盟)与福克斯、NBC和CBS签署了电视转播权,但目前还不清楚该转播权是否涵盖VR转播。NextVR也称,尽管公司试图与所有内容上合作,但广播权是核心挑战。
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VR普及还要多久?
设备方面,就NextVR与NBA的合作来说,如果你要观看一场NBA比赛,你必须拥有一台三星GearVR头显。现如今市场上的VR设备数量很多,但是设备背后没有一个统一的平台和标准,并且价格参差不齐。如果想要获得较好的体验,就必须选择硬件比较突出且与官方有合作关系的厂商,基于现有市场估计,这样的主流设备一般比较昂贵,到底会有多少人会去购买设备仍然是个问题。
在这里列出一些目前的产品价格供大家参考:三星Gear VR已经在2015年9月发布,售价99美元;PlayStation VR和HTC Vive也于2016年上半年发布,售价分别是399美元和799美元;Oculus消费者版本的预订已于2016年1月6日启动,价格为599美元,但该设备需要一台高端PC配套才能体验,据Nvidia预计,目前全球只有1300万PC可以达到该要求(不到全球PC保有量的1%),而同等配置的PC售价至少要1000美元。
另外,VR服务也绝不会是免费的,起码不全是。NBA的比赛在收费方面的规定是,只有第一场比赛是免费观看的,剩下的比赛将收取199美金。相较于体验也没有那么差并且基本上接近于免费的电视赛事,VR比赛购买与否确实值得商榷。
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360°全景视频?伪VR?
现在的VR厂商究竟是在做VR还是在做360°全景视频?两者是否有区别?答案是肯定的,但说360°全景视频是伪VR确实言重了,在我看来,VR与360°全景视频应该是包含与被包含的关系,后者是前者的子集或者特定发展阶段。
VR所具有的交互式和沉浸式体验在360°全景视频中都大打折扣,后者更像是简单利用新的全景摄像技术的传统视频作品,在导演已经预设好的策划中看到节目制作方希望你看到的画面,十分依赖镜头拍摄的时间轴,无法体验主观视角移动,也无法去探索已设置的未知世界。可以说除了“全景”,其他全是传统的拍摄技术。
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如何兼顾人际互动?
观众间的互动正是体育比赛的核心之一,VR直播比赛现场冲击力十足,可以带来很好的观赛体验。但体育的魅力不仅在于此,还在于体育场内山呼海啸似的呐喊,在于赢得比赛后与同伴的庆祝,在于用自己的呐喊感染身边的人同时也被身边的人感染。如果还原的仅仅是比赛本身,仅仅聚焦于人机互动,那么鉴于VR技术在游戏领域的建树,我们有理由相信它会做得很好,但我们也有理由怀疑它是否能在体育直播领域长久生存。
总结
2016年2月,高盛发布了《VR与AR:解读下一个通用计算平台》的行业报告,在这份被称为全球最权威的VR报告中,对于包括体育直播在内的“事件直播”的预测是2800万用户、8亿美元软件营收(2020年)和9500万用户、41亿美元软件营收(2025年)。考虑到全球庞大的体育人口基数,VR在未来的发展应该会比较可观。但如果解决不了人与人之间的交互,就会遭到用户的抛弃;如果再一直争取不到体育转播权的话,那么VR体育直播的生存也将是个问题。
[1].《岁末点评,2016年这个VR元年,到底是一番怎样的格局?》.虎嗅.2016.12
[2].《VR技术与体育结合的3大方向》 .张兵.2015.10
[3].《“体育+VR”未来发展会如何?》 .郭东阳.亿欧.2016.11
[4].《大视频VR直播业务及其技术》 徐火顺.叶剑章.尹海生 2017.11
[5].《VR体育直播只是听起来很好 现在还是看电视更舒服》 孙实.2016.10
[6].《颠覆传统视觉体验:VR体育赛事拍摄与直播》.欧鑫 2016.11
[7].《VR与AR:解读下一个通用计算平台》.行业报告.高盛.(腾讯汉化)
问题:看完文章,想请问大家传播行业将在未来体育行业的发展中扮演什么样的角色?
文案:邵一帆
编辑:陈逸东
排版:夏珮珺
运营:洪靖雯